Alexis Arragon, DG de Skinvaders « le metaverse est une opportunité unique de toucher une population mondiale dans des environnements où les consommateurs sont très engagés »

Pour ce nouvel e-DEFI, nous avons échangé avec Alexis Arragon, fondateur de la startup Stylé et Directeur Général de Skinvaders, à l’occasion de sa participation aux Fashion Tech Days dédiés à la mode virtuelle. Un an plus tôt, nous l’avions interviewé pour vous présenter l’expérience interactive avec des vêtements virtuels que Stylé avait réalisée pour la Maison Chloé : www.defimode.org/style-experience-vetements-virtuels-chloe. Depuis, Alexis a pris la direction de Skinvaders, une division de la société « PlatformE », la première entreprise créée par le CEO de Farfetch Jose Neves. Skinvaders aide les marques à adresser toutes les plateformes du metaverse grâce à sa technologie permettant de digitaliser les collections existantes et de les distribuer dans les mondes virtuels, ou de créer une expérience virtuelle pour la marque, dans le metaverse.

Comme vous avez pu le découvrir dans le livre de Clarisse Reille sur le Festival SxSW 2021 « A la croisées des mondes » mais également dans le rapport The State of Fashion 2022, le développement du métavers est une tendance très forte pour le secteur et pourrait représenter un revenu potentiel de 50 milliards de dollars pour le luxe d’ici 2030 selon Morgan Stanley.

Tu interviens lors des prochains Fashion Tech Days sur le commerce augmenté, peux-tu nous donner un aperçu de ton intervention ?

« Aujourd’hui, c’est le jeu vidéo qui est le premier vecteur du commerce augmenté : les joueurs (re)deviennent consommateurs au travers de leur identité dans le monde virtuel, identité représentée par un avatar que l’on peut habiller, customiser à loisir.

Ainsi, le metaverse fait petit à petit son entrée dans nos existences, d’abord par le jeu et bientôt par la fusion d’un certain nombres d’activités sociales avec le virtuel.

Les joueurs qui sont aujourd’hui présents dans ces plateformes virtuelles, y réalisent de nombreuses activités, jouer et se défier les uns les autres, mais aussi créer, inventer, rencontrer de nouvelles personnes ou discuter avec ses amis dans un cadre familier. Ces joueurs deviennent consommateurs lorsqu’ils sont engagés dans des expériences de marque, et ils attendent que les marques qu’ils aiment dans la vie réelle soient présentes également dans le virtuel.

Les marques regardent avec curiosité le metaverse car elles sortent à peine la tête de l’eau après l’ère des réseaux sociaux et la crise due au Covid. Ce sont deux univers (mode et jeu) très différents qui se télescopent aujourd’hui, et les marques sont en recherche d’expertise et de repères. C’est pourquoi il est important de les accompagner sur le long terme, et de construire une réelle stratégie pour elle, autour des opportunités du metaverse. »

Quels conseils donnerais-tu à une marque qui veut se développer dans le métavers ?

« Je dirais qu’il n’y a pas de méthode bien définie pour le moment, donc tout est presque permis. Avec un peu de curiosité, on peut vite identifier ce que font les autres marques du secteur, ou les jeux les plus alignés avec son univers de marque. Il faut chercher à s’approprier ces nouveaux mondes, et cela commence par une étape de découverte. Comme chaque plateforme ou jeu a son audience bien définie (âge, prédominance géographique), on peut facilement identifier les meilleures opportunités qui collent à la stratégie commerciale de l’entreprise, comme par exemple augmenter sa notoriété en Asie ou aux Etats-Unis. 

Il est encore tout à fait acceptable pour une marque de tâtonner sur ce sujet en testant différents canaux, et donc de faire des erreurs. En revanche, pour les marques qui hésitent, c’est le bon moment pour se lancer. Cela deviendra de plus en plus compétitif au fil du temps. »

Quelles sont les attentes des consommateurs vis-à-vis du métavers ?

« Le gaming fait aujourd’hui partie de la culture mainstream : nous avons tous déjà joué, même sur mobile, donc naturellement, comme les autres aspects de notre société, cela va devenir une partie intégrante du storytelling des marques. Le jeu vidéo, le metaverse, c’est une opportunité unique de toucher une population mondiale dans des environnements où ces personnes sont très engagées et où elles passent beaucoup de temps. Pour les joueurs, ce sont des moyens de vivre des expériences différentes et cela explique leurs succès : quand on achète un jeu, on achète une expérience, quelque chose d’émotionnel. Assez naturellement, les consommateurs vont désormais rechercher des expériences de marque dans le virtuel – tant que cela reste cohérent du point du vue du storytelling de la marque et du médium. »

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